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他们工作室用的也是星辰的引擎,所以几乎是在看到那匹马的瞬间,就认了出来。

「这不是星辰商店里那个「中世纪马匹动作扩展包』吗?」

他旁边的程式设计师同事闻声探过头来,看了一眼,也点了点头:「对,就是那个,骨骼动画和基础移动逻辑都没变。我们上个废掉的ARPG项目里还用过。」

说完,他补了一句:「不过手感好像没有这个这么顺手...」

李明深有同感。

星辰引擎发展到现在,已经非常成熟了,就像一个巨大的乐高积木仓库。

为了方便开发者,官方和第三方提供了海量的模块化资产,从车辆驾驶到枪械射击,从角色攀爬到骑马,应有尽有。

理论上,一个新手,只要花点时间学习引擎的蓝图逻辑,就能像拚积木一样,把这些模块拚凑出一个看起来五脏俱全的游戏。

方便是方便,但问题也随之而来。

这些模块,只是「功能」,而非「玩法」。

它们能让你的角色骑上马,从A点移动到B点,但这个过程本身,毫无乐趣可言。

就像刚才旁边的同事说的,手感只能说可用。

所以,在绝大部分开发者眼里,这些模块,就是加速开发用的,比如你的游戏在过场剧情中需要用到骑马的戏份,就可以把这个模版拿出来用一些。

可现在,屏幕里的《英雄之旅》,用的明明是同一个模块,呈现出的效果却天差地别。

李明又试了一下操控。

滑鼠轻柔地拖拽,控制著马匹走出优雅的舞步,恰到好处的时机按下按键,让马匹轻盈地跃过障碍。为什么同样基于一个模版出来的玩法会那么不同?

他下意识地伸出手,在自己的主屏幕上,打开了星辰引擎的编辑器。

动作熟练地从资产库里找到了「中世纪马匹动作扩展包」拖进了空白场景。

点击运行。

然后,他很快就明白过来为什么了。

首先是操作,这个动作扩展包是没有对应操作的,这个需要开发者自己去映射,所以大部分的人映射的时候,很自然的就是按照角色移动的方式去映射。

WASD

在这样的情况下,马匹的动作看起来就很僵硬,比如按住w,马就往前冲,按住A,马就生硬地左转。但是,实际上这个模版在详情里就写了,拥有大量的动作画,之前大家用的时候,这些动作画,都拿来做过场动画了。

却没想到,换一个

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