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《微纪元》是一款单机作品,其体量和前世的《冰汽时代》差不多。

在这款游戏中,玩家需要从第一代微纪元开始,了解,并亲自建设微纪元。

基于这个需求,游戏的框架虽然采用了模拟建设游戏的框架,但核心的玩法却并未完全压在模拟建设这个项目上来。

作为微纪元的决策者,玩家需要处理三件事。

这三件事,对应了游戏中的三个玩法。

其一,是城市的建设系统。

这个玩法是最基础的模拟建设类玩法。

其二,是微纪元的宣传。

在游戏的设定中,为了强化游戏性,在解锁最终科技之前,玩家的人口增长主要来源于宏人的缩小,也就是说玩家需要通过宣传,让更多的宏人自愿加入到微纪元中。

其三,则是外交与战斗。

外交就是和宏人政府打交道,而战斗则主要集中在探险队玩法。

从这三个核心玩法也可以看出,《微纪元》整个游戏的重心并不完全在模拟建设上。

整个游戏的企划案,是以关卡为切入点。

就像流浪地球,从行星发动机建设,点火,到中间各种故事,每一个事件的时间跨度其实很大。

在电影中,这种跨度是直接通过一行字幕,进行跳跃。

但在《微纪元》这个游戏的企划案里,则是通过关卡,对不同时代的微纪元进行切片。

让玩家能够体验到微纪元从建立,发展,壮大,最后反过来夺取了宏人的管控,最终躲过危机,以及到和最后一个宏人见面的全过程。

传统的关卡式设计,其实对模拟经营游戏来说并不是非常契合。

因为模拟经营游戏,玩的是一种成就感,一种看着城市慢慢发展,越变越好,道路从拥堵变得顺畅,经济越来越发达,城市的新建筑越来越多。

简而言之,聚沙成塔。

在这样的模式下,能把关卡做好的模拟游戏特别少。

因为玩家知道关卡会结束,这也就让不少的模拟游戏玩家玩游戏的时候,往往是直奔沙盒模式开玩。

那么在楚晨的《微纪元》中,是怎么解决,或者说是用什么方法来吸引玩家来玩关卡呢?

答案其实也很简单。

变量。

《微纪元》和传统的模拟建设游戏最大的不同点,就在于其时间跨度。

在企划案里,楚晨也表达了,将重点放到深耕每一个切片关卡的细节,以此来为玩家提供乐趣。

比如第一关。

最初的微纪元

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