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第388章 一个全是BOSS的游戏[1 / 3]

很快,确定好名字后,老周脚步急匆匆离开办公室。

他已经迫不及待地想叫上自己的团队,

然后告诉他们,

我!

老周又杀回来了!

而且,还是带着一个前所未有的、大型的、创新的全新项目!

抓紧开会吧,赶紧的!

办公室内,再次安静下来。

陆明靠在椅子上,指尖轻轻敲打桌面。

这款游戏的完全体会是什么样子?

他闭上眼,脑子里不断推演。

四人小队。

一人枪械师,三人战斗位。

在废墟与荒原中,资源稀缺,怪物强横,队友之间的合作成为最佳的生存方式。

听起来无比热血,

可陆明很清楚,

团队合作游戏!

正是因为“团队合作”四字,这款游戏才注定会带来大量的负面情绪。

一是队伍分工,

这种设定看似新鲜,但问题也最大。

一旦分工明确,责任就很容易被放大。

比如,枪械师死得太快,整个队伍武器供应链崩盘,玩家必然会怨天尤人:

“就因为你不会走位,我们全队白打了!”

“这种人怎么还敢玩枪械师?”

“枪械师的想法是,你们不拿资源我怎么造武器?”

“三队友的想法是,你不造武器,我怎么拿资源?”

这就是死循环啊!

所以说,

合作类游戏最大的矛盾点就是“锅”,

失败的情绪需要一个出口,而这个出口必然是队友。

陆明几乎可以想象得到,等游戏上线,论坛里必然是长篇累牍的吐槽:

“队友太坑了!”

“枪械师挂了,全队直接送人头,体验极差!”

“我才不是不想合作,是队友全程划水!”

“三人拿着烧火棍,这游戏我怎么赢!”

第二点,是资源驱动的矛盾!

地图里每一处物资都意味着战力提升。

这种设计能制造紧张感,没错。

但同时也注定,玩家会产生意见不合的矛盾。

不同的资源有不同的效果,

作用到队友身上,可就是实打实的装备,

万一有队友用不习惯狙击枪呢?

万一人家就喜欢拿近战武器呢?

这就是资源有限+多重选择的矛盾点。

另外,还有多模式下的玩家心理落差!

陆明特意和老周强调了多种游戏的玩法,

每种模式的门槛、体验、难度完全不同,一旦匹配机制、队友合作不完美,

必然会让不同段位的玩家体验天差地别。

而且战斗位,喜欢冲锋陷阵,爽快感拉满。

但枪械师呢?

要采集,要拼装,要在界面里摆弄冷兵器零件和火器模

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