嘛。
许琛了然地点了点头。
这种人,好用,但不好管。
他们经历过大厂的残酷洗礼,对所谓的“梦想”和“情怀”早已免疫,只认实实在在的利益和看得见的成果。
想让他们卖命,可以,拿出足够的诚意和能让他们信服的实力来。
除了李荣,那两位美术设计师,一个擅长场景原画,一个专攻角色设定,都是跟着顾有文打拼了好几年的老人,专业能力毋庸置疑。
至此,江南大学游戏社的初创核心团队,算是正式搭建了起来。
一个有着商业嗅觉和资源整合能力的总负责人。
一个经验丰富、熟悉大厂开发流程的技术骨干。
一个脑子里充满了天马行空创意,且技术实现能力极强的“点子王”。
一个对市场和用户心理有着敏锐直觉,且数值感极强的“数值担当”。
再加上两个能将所有文字幻想转化为精美画面的美术大神。
这个团队的配置,虽然人数不多,但其丰富程度,足以让任何一个想要在独立游戏领域有所作为的团队都为之眼红。
团队有了,场地和设备也焕然一新,接下来要做的,就是确定方向,将那份还停留在纸面上的策划案,转化为一行行可以运行的代码,一张张可以呼吸的原画。
宽敞明亮的办公室里,一张巨大的会议桌旁,初创团队的第一次正式碰头会,开始了。
“游戏,不是靠一两个天才的点子就能做出来的。”
李荣作为团队里唯一有过大厂项目经验的“前辈”,当仁不让地接过了主导话题的责任。
将一台笔记本电脑连接到投影仪上,屏幕上出现了一个复杂的、布满了各种逻辑框图的流程图。
“一个完整的游戏开发流程,大致可以分为四个阶段:概念设计、原型开发、正式制作和后期运营。”
李荣推了推眼镜,用激光笔点着屏幕,开始了他那套标准的大厂方法论,“我们现在,就处在最关键,也最容易走弯路的第一阶段。”
“总策划,也就是许琛,他需要先拿出一个最顶层的设计框架。这个框架,决定了我们游戏的核心玩法、世界观、美术风格,以及最重要的——商业模式。”
“然后,系统策划,也就是我和陈畅,需要在这个框架之下,去填充具体的系统功能。比如战斗系统
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