中间,鼠标移动距离能缩短大概三分之一。
不过这个改动牵扯到UI布局的重新排布,可能要跟界面组那边协调一下。”
“先记下来。”梁永琪在旁边说,“不用现在就改。
内部测试先跑通,UI优化放到下一轮。”
李轩又打了两只鬼,然后停下来。
他盯着屏幕看了一会儿,突然说了一句:“这个鬼的形象是不是换了?之前测试的时候那个鬼看起来更吓人一点,现在这个看起来有点像……卡通。”
策划组长正好从旁边经过,听到这句话停了下来。
“换了。
之前那个鬼的模型是临时从别的项目借过来的,风格跟我们的整体美术方向不太搭。
现在这个是美术组新做的,考虑到抓鬼是一个高频重复的玩法,鬼的形象不能太吓人,否则玩家打多了会疲劳。
现在这个卡通一点的,打起来心理负担小。”
李轩点了点头,又打了一只。
“确实,这个打起来没什么压力。
不过如果全都是这种卡通风格的鬼,打多了会不会觉得无聊?”
“所以我们在鬼的种类上做了区分。”策划组长拉了一把椅子坐下来,“虽然都是卡通风格,但每一只鬼的外形、颜色、攻击方式都不一样。
你看你刚才打的那十一只,有没有发现每一只的出场动作都不太一样?”
李轩回想了一下。
“好像有。
第一只是从地底下钻出来的,第二只是从天上掉下来的,第三只好像是突然出现在屏幕边缘然后飘过来的。”
“对。”策划组长说,“十二种不同的出场动作,十二种不同的攻击方式,十二种不同的死亡动画。
循环组合之后,玩家在短时间内不会觉得重复。
但如果你连续打了一百只,肯定还是会腻。
所以抓鬼这个玩法本身就不是给玩家长时间连续打的,它是日常任务,每天打几轮就差不多了。”
李轩又打了两只鬼,然后停下来把鼠标推到一边。
“我差不多测完了。
一共打了十四只,中间没有卡顿,没有弹窗,没有让我觉得烦的地方。
唯一的建议就是刚才说的那个按钮位置的事。”
梁永琪把测试结果汇总了一下。
首次尝试玩家的取消率从之前的百分之五十三降到了百分之七,连续完成十轮以上的玩家比例从百分之十二升到了百分之六十八。
她把数据发给陈浩的时候在邮件里只写了一句话:“
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