可以在游戏世界里造出任何东西。这个玩法,我们肯定是不能再碰了。”罗彬叹了口气,一针见血地指出了问题的关键。
“那就简化!”另一个班里的同学立刻提议道,“咱们不做自由建造,直接改成房屋模板和室内装扮系统!主打一个家园DIY,这个玩法市面上多的是,根本不存在什么专利壁垒。玩家可以收集材料,解锁不同的房屋外观和家具图纸,然后按照自己的喜好去装饰自己的小窝。”
这个提议立刻得到了所有人的认可。
打怪、升级、收集材料这些,都是网络游戏最基础的底层逻辑,谁都可以用,根本谈不上抄袭。
只要将最核心的“建造”玩法,替换成相对成熟且没有专利风险的“家园装扮”,那这个项目在玩法层面上,就彻底活了过来。
“那核心玩法和赚钱点呢?”苏莹莹又提出了一个关键问题,“玩法改了,天讯那套靠卖遗物抽卡、宠物抽卡,还有各种加速材料的赚钱模式,咱们肯定也不能照搬了。那我们靠什么来吸引玩家付费?”
这又是一个死结。
在场的都是资深玩家,他们很清楚,对于一款网络游戏而言,如果没有一个强有力的付费点作为支撑,那它商业化的道路,几乎就是一片黑暗。
“不行……就还是搞时装吧。”一个女生弱弱地提议道,“把游戏里的衣服和武器外观做得漂亮一点,靠卖这些赚钱。”
许琛闻言,眉头微不可查地皱了一下。
又绕回来了。
他端起手边的果汁喝了一口,摇了摇头,将自己对于社交游戏商业模式的理解,简单地跟大家说了一遍。
“玩法可以免费,时装可以收费。但对于一个主打社交和竞争的网游来说,如果不能让玩家通过付费获得实实在在的‘变强’的体验,那它的付费意愿,就会大打折扣。”
听完许琛的分析,刚刚还热烈的讨论气氛,又一次冷却了下来。
大家面面相觑,都陷入了沉默。
是啊,道理谁都懂。可问题是,既要让玩家愿意花钱,又不能和天讯的模式雷同,这简直就是一个悖论。
就在所有人都一筹莫展,感觉这个项目又一次走进了死胡同时,一个怯生生的、细若蚊蝇的声音,在人群的角落里,突兀地响了起来。
“那……那加入‘玩家工厂’怎么样?”
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