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整个动画行业的产能逻辑,就不一样了。

车窗外的街景往后退着,许琛在心里算着这个技术突破后面可能带出来的东西。

十五分钟后,车停在文化产业园门口。

许琛推开那栋三层小楼的大门,楼道里灯光偏暗,空气里飘着方便面和咖啡混在一起的味道——项目组赶工的标配气息。

二楼的放映室门口,顾有文已经在等了。

这小子今天穿了一件皱巴巴的格子衬衫,头发支棱着,下巴上冒出一圈胡茬,眼底挂着两坨乌青。但两只眼珠子亮得不正常,整个人站在门口来回晃,一副憋着话等人夸的样子。

“来了来了。”顾有文一把拽住许琛的胳膊往放映室里拉,“赶紧坐,灯我都关好了。”

放映室不大,二十来个座位。投影幕布已经降下来了,设备调试完毕,画面定格在《功夫熊猫》的片头logo上。

许琛在第三排坐下,顾有文摁下遥控器。

灯灭了。

幕布上,画面亮起来。

片头没有用传统的公司LOGO动画,取而代之的是一段水墨晕染的长镜头。

浓淡相间的墨迹从银幕中央洇开,化作连绵的山峦、翻涌的云海、飞檐斗拱的古寺。笔触苍劲写意,却在每一帧的细节处暗藏着现代三维渲染的精度——山体的岩石纹理经得起特写的审视,云层内部有肉眼可辨的光影流转。

这段开场,比许琛上次看到的分镜预览成熟了太多。

水墨和三维之间的融合度,是整个项目最大的技术难点。水墨画讲究的是留白和气韵,三维动画追求的是精确和写实,两者在审美逻辑上天然矛盾。强行混在一起,要么变成一锅夹生饭——水墨部分太假,三维部分太硬——要么两头不靠,观众两边都不买账。

顾有文的团队花了近半年时间,才把这个问题磨出来一套可行的解决方案。

他们没有试图让三维画面去模仿水墨的笔触质感——那是死路一条,再好的渲染器也画不出人手的灵气——而是反过来,用水墨的构图法则去约束三维场景的镜头调度。

远景用大面积留白和写意笔触,只保留轮廓和色块,压住画面的“噪点”,让观众的注意力集中在前景角色身上。中近景切回全三维渲染,但色彩饱和度刻意压低了一档,光影处理偏柔,不追求好莱坞式的高反差硬光,

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